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Chapitre 02 · Débutant · 3 min

La valeur des pièces

Chaque pièce a une valeur approximative : le pion vaut 1 point, le cavalier et le fou valent 3, la tour vaut 5, la dame vaut 9. Le roi, lui, ne se compte pas : s'il tombe, la partie est finie.

Explication

Les valeurs servent à comparer les échanges, pas à réciter une table comme à l'école.

Le système 1, 3, 3, 5, 9 donne un repère simple : pion 1, cavalier 3, fou 3, tour 5, dame 9. Le roi ne vaut pas un nombre, parce qu'on ne l'échange jamais. Si le roi est perdu, la partie est terminée.

Ces valeurs ne sont pas une loi absolue. Un cavalier très actif peut être plus utile qu'une tour enfermée. Une dame peut être forte, mais si elle est attaquée partout, elle devient une source de stress avec une couronne.

Pion : 1 point.
Cavalier et fou : 3 points.
Tour : 5 points. Dame : 9 points.

Exemple : échanger une tour contre un fou coûte souvent 2 points. Il faut donc une vraie compensation, comme un mat ou une grosse attaque.

Les valeurs, concrètement

Ces points ne servent pas à faire un score officiel. Ils servent surtout à comparer les échanges : est-ce que je gagne du matériel, ou est-ce que je donne trop ?

Pion = 1 point. Petit, mais il peut devenir très dangereux en arrivant au bout.
Cavalier = 3 points. Fort dans les positions bloquées, très pénible quand il saute partout.
Fou = 3 points. Il vaut souvent comme le cavalier, surtout quand ses diagonales sont ouvertes.
Tour = 5 points. Très forte sur les colonnes ouvertes et en fin de partie.
Dame = 9 points. La pièce la plus puissante : elle combine tour et fou.
Roi = pas de valeur en points. On ne l'échange jamais : on le protège.

Exemple simple : échanger une tour contre un fou fait perdre environ 2 points. Échanger une dame contre une tour, sauf tactique spéciale, c'est souvent une grosse facture.

À retenir

Pion 1, cavalier 3, fou 3, tour 5, dame 9. Le roi ne se compte pas.

Erreur classique

Prendre les valeurs comme une loi absolue. Une pièce active peut valoir plus qu'une pièce enfermée.

Conseil de joueur

Avant un échange, fais le petit calcul. Si tu donnes 5 pour prendre 3, il te faut une bonne raison.